Digipelaaminen 80-luvulla ja pelaaminen tänään

Digipelaaminen 80-luvulla ja pelaaminen tänää
Digipelaaminen
by Joni/ on 20 May 2025

Digipelaaminen 80-luvulla ja pelaaminen tänään

Viimeiset 50 vuotta ovat olleet pelaamisen renessanssia. Ennen 80-lukua ei varsinaisesti ollut olemassakaan aikuisten pelejä, lukuun ottamatta mökkipelejä, korttipelejä ja vanhoja lautapelejä kuten shakki ja tammi. 80-luku mullisti kaiken. Ja siinä missä 80-luku aloitti mullistuksen, 90-luku toi mukanaan vallankumouksen mahdollistamalla onlinepelaamisen. 90-luvulla alkoi niin online casino, e-urheilu kuin moni muukin aivan uudenlainen pelaaminen, ja mihin on lähes 50 vuodessa päästy?

Suurin pelikulttuurin muutos on eittämättä se, että nykyään pelaaminen on hyväksytty ajanmuoto aikuisillekin, pelaaminen on levinnyt kaikkien ikäluokkien tekemiseksi, kiitos laajalti myös itse peliteollisuuden laajentumisen sekä luonnollisesti teknologisen kehittymisen. Katsotaan seuraavaksi tätä aikakautta hieman tarkemmin.

Pelaamisen alku: 80-luvun digipelaamisen kultakausi

Jos et elänyt 80-luvulla nuoruuttasi, et tiedä, mistä jäit paitsi.

  • pelejä ladattiin mm. nauhoilta (Commodoret)
  • aikakauden hienot pelit olivat erittäin yksinkertaisia, mutta muutakaan ei ollut
  • flipperit olivat pelaamisen perusta nuorille aikuisille
  • videopelejä ei ollut läheskään jokaisessa kaupungissa pelattavissa

80-luvulla pelaamisen mahdollisuudet saapuivat koteihin ensimmäisten PC-tietokoneiden mukana sekä ensimmäisten konsolipelien mukana. 80-luvulla pelit, ja pelikoneet piti aina ostaa erikseen. Pelaamisessa itsessään oli yksi myös yksi iso heikkous: peliohjaimet eivät kestäneet kovinkaan kovaa pelaamista. Erilaiset joystick ohjaimet tulivat markkinoille näihin aikoihin.

Kotitietokoneiden pelejä verrattiin silloisiin pelisalien videopeleihin, joissa oli ”hienot” grafiikat, joiden tietokoneet tai konsolipelit eivät televisioon liitettynä pystyneet toistamaan, ja sen aikaiset monitorit olivat myös kohtuullisen alkukantaisia nykyaikaan verrattuna – mutta pelimäärät alkoivat nuorison piirissä kasvaa.

Nykyajan Playstation ja Xbox koneet olivat kaukaista unelmaa, 80-luvulla pelattiin pienillä Nintendon laitteilla, jotka mahtuivat taskuun. 90-luvulla siirrettyyn sitten tamagotchien kasvattamiseen, joita vieläkin on markkinoilla.

Laitteet ennen ja nyt: Commodoresta pilvipalveluihin

Alkuaikojen pelilaitteet olivat tietokoneiden osalta kohtuullisen kestäviä ja varsinkin ns. Pentium-koneiden tullessa markkinoille, myös pelaajien itsensä helposti kehitettävissä ostamalla muistia yms. koneen sisäisiä osia ja vaihtamalla niitä paikoilleen. Syntyi kokonainen varustelujen kausi pelaamisen oheen.

Tämän aikakauden pelaajista monet pelaavat yhä, mikä onkin mahdollistanut pelaamisen kehittymisen ja laajentumisen. 80-luvun nuoret huomasivat, että pelaaminen on kivaa ja viihdyttävää ja pelien ja koneiden kehittyessä pelaaminenkin kehittyi.

Suomalaiset ja maailman sekoittanut Nokian matopeli tuli markkinoille 1997 Nokian 6110-puhelinmalliin ja yksinkertaista peliä pelattiin jopa kouluissa välitunneilla – jos nykyajan nuori näkisi pelin, niin tuskin jaksaisi kauaa sitä pelata, mutta 90-luvun lopulla se oli varsinainen hitti kaikessa yksinkertaisuudessaan.

Pelityylien kehitys vuosikymmenten aikana

80-luvulla alkanut pelaaminen on kehittynyt kaikessa mittakaavassa. Alussa suurin osa pelaamisesta oli yksin pelailua, tai kaverin kanssa samalla pelikonsolilla 1vs1 pelejä. Pelaamisen yhteisöllisyys tuli kuitenkin nopeasti kuvioihin mukaan.

Ensimmäisiä suomalaisia pelialan tapahtumia järjestettiin jo 90-luvulla ja syntyi mm. Assemby, joka jatkaa edelleen entistä isompana pelialan ja pelitietokoneiden tapahtumana, missä pelataan yötä myöten isossa pelihallissa.

Internetin tuleminen 90-luvulla antoi myös viitteitä aivan uudenlaisesta pelaamisesta. Alkoi syntyä pelimaailmoja, joihin pelaajat pääsivät itse vaikuttamaan. Julkaistiin myös pelejä, joissa pelaajat pääsivät rakentamaan omia maailmojaan, ja nämä kun vietiin online peleiksi, alkoi tapahtua lisää muutoksia.

Nykyaikana pelaaminen onkin paljon monimuotoisempaa kuin aiemmin.

  • yksinpelaaminen konsolilla, mobiilipeleissä ja omalla kotitietokoneella
  • pelaaminen kaksin tai porukassa näillä kaikilla mahdollisuuksilla
  • pelien striimaaminen – oman pelaamisen striimaaminen, toisten pelaamisen selostaminen
  • peliammattilaisuus

Kuka olisi 80-luvulla uskonut, että 2000-luvulla useampi suomalainen yltää e-urheilun ammattilaisuudessa tasolle, missä on ansainnut miljoonia? Että suomalaiset pelaajat, oikeasti pelaavat aivan maailman huipulla, ja pärjäävät siellä, malliesimerkkinä Aleksi Virolainen.

E-urheilu tuli jäädäkseen ja tälläkin hetkellä Suomessa toimii useampi organisaatio, joiden tavoitteena on sekä urheilulliset tavoitteet että liiketoiminnallinen voitto – tästä hyvänä esimerkkinä toimivat ENCE ja HAVU. Ja kuten muissakin liiketoiminnoissa, jokainen organisaatio ei pärjää kamppailussa, vaikka rahoitus olisi välillä kunnossa: KOVA.

Yhteisöllisyys: yksinpelistä verkkopelaamiseen

Onlinemaailmat ja internetin kehittyminen ovat tuoneet meille arkeemme paljon uusia asioita, joita silloin pelaamisen alkuaikoina ei osattu edes toivoa. Verkkopelaaminen on nykyään niin moninaista, että on kyseessä mikä tahansa peligenre, voi pelaaja löytää oman yhteisönsä verkosta.

  • verkkokeskustelut
  • verkkopelaaminen
  • striimit
  • kilpailut
  • tapahtumat

Pelaaminen on myös tullut ulos kuorestaan ympäri maailmaa isoihin tapahtumiin. Esimerkiksi edellä mainittu e-urheilu on tullut ulos erilaisille areenoille, joilla tuhannet katsojat ovat olleet todistamassa joukkueiden välisiä taisteluita e-urheilupelien tiimellyksissä. Yksittäiset turnaukset ovat voineet jakaa rahaa miljoonia euroja voittorahoina parhaille joukkueille. Tämä on ymmärretty myös isojen brändien markkinoinnissa – pelaaminen ei todellakaan ole enää yksinäistä touhua pimeässä olohuoneen nurkassa. Yksi iso osa nykyaikaista verkkopelaamista ja sen yhteisöllisyyttä on striimaaminen. Erilaisia striimejä tuotetaan niin pelaamisesta, kuin pelaamisen selostamisesta ja parhaat pelaajat keräävät omiin lähetyksiinsä tuhansia katsojia, eli ovat ammattilaisia viihdyttäjiä myös siltä osin. Erilaiset peliyhteisöt ottavat myös kantaa pelaamisen tulevaisuuteen, pelaajien yksinäisyyteen ja yhteisöllisyyden kehittämiseen. Siksi nämä yhteisöt aika ajoin tulevat esille isojen tapahtumien kautta, joiden foorumeilla keskustellaan itse pelaamisen ohella myös yhteiskunnallisista asioista, jotta pelaaminen olisi jatkossakin toimiva osa kehittyvää yhteiskuntaa aivan eri tasolla kuin mitä se kenties aiemmin on ollut.

Pelikulttuurin muutos ja pelien arvo yhteiskunnassa

Pelaamisen tullessa osaksi yhteiskuntaa, puhuttiin paljon sen vaaroista. Siitä, kuinka pelaaminen vie pelaajat yhteiskunnan ulkopuolelle. Jos nyt miettii noista mediassa olleita väitteitä, ja katsoo nykyaikaista yhteiskuntaa, ei voi täysin olla samaa mieltä. Monet tuon ajan pelaajista pelaavat yhä tänäkin päivänä, ja ovat samalla toimiva osa yhteiskuntaa ja sen rakenteita. Totta kai osa pelaajista koki pelaamisen tienä ulos arjesta jopa siinä mittakaavassa, että työntekeminen ei kiinnostanut, ja heistä tuli yhteiskunnan ulkopuolisia – mutta aivan samalla tavalla on aina yhteiskunnassa ollut pakokeinoja, jotka ovat olleet osalle yhteiskunnan jäseniä saatavilla. 80-luvulla se oli pelaamine, ja sitä se on yhä.

Nykyään vain on ymmärretty myös itse pelaamisen ja pelaajien arvo yhteiskunnalle ja sen toiminnoille. Kyseessä ei ole vain viihdettä ja ajanvietettä, vaan myös liiketoimintaa. Ennen kaikkea pelaaminen ymmärretään nykyään enemmän osaksi mahdollista arkeamme. Se on työelämää ja opiskeluelämää tasoittava mahdollisuus, joka tarjoaa myös oikean ammattilaisuuden mahdollisuuden niin pelien markkinointiin, luomiseen kuin pelaamiseen.

Mitä pelaaminen merkitsee tänään eri sukupolville?

Kysymys olisi 80-luvulla esitettynä ollut absurdi. Silloin ei ollut todellista pelaamista tarjolla aikuisille. Tänään sitä vastoin pelaamisella voi olla monitasoisia merkityksiä kaiken ikäisille pelaajille.

  • vapaa-ajan viihdettä ja satunnaista pelaamista
  • harrastus, jota tulee tehtyä joka päivä
  • ammattilaisuus

Pelaaminen voi toimia arjen tasapainoittajana. Se voi tuoda arkeen viihdettä, jännitystä ja tyhjien hetkien täyttämistä, sillä pelejä on nykyään tarjolla tuhansia erilaisissa peligenreissä ja jokaiselle löytyy pelattavaa, ja monet aikuiset oikeasti pelaavatkin aktiivisesti erilaisia digitaalisia pelejä.

Pelaajien määrä myös jatkaa kasvuaan, kiitos digitaalisen vallankumouksen jatkumisen. Tekoäly ei tule todellakaan hidastamaan pelialan kehitystä, vaan jatkossa pelaaminen tulee olemaan entistä monisäikeisempää ja varmasti aivan uudenlaisia gamification ratkaisuja tullaa myös kokemaan tulevien vuosien aikana.

Se ei todellakaan ole ”Game Over”